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第324章 又有人上了渔船(大章二合一)

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中总结也迷茫的东西。

比如说游戏如何在艺术性和商业性中寻找一个平衡点,他一直觉得好莱坞那些动画片能够让他很感动,但同时票房又卖得很好,而他自己迄今为止的三款游戏,尤其是《花》拥有非常不错的下载量,但主要是因为它卖得太便宜了,而且没有实体版,只能通过PSN下载。

要知道这个时候,尤其是在主机游戏平台上,实体版依然是绝对的主流,并没有那么多玩家通过PSN或者XBOXLIVE去下载游戏。

他在其中参杂了很多个人的艺术灵感,但从最终销售结果上来看,那款《花》并不能让他们公司很好地生存下去,尤其是还要面对着一个可能耗时很长的新项目,在他们内部对新项目的讨论过后,觉得风险很大,但又不想妥协。

就很矛盾。

这一点叶沉溪和他确实是有些共识,做纯艺术性的东西其实没那么难,死拼硬耗的话其实不少游戏人都能够做得出来,很多人不知道的原因是这些作品都死在了大家不知道的角落中。

而陈兴寒的迷茫是来自于,他觉得自己是做艺术的,很难说服自己要去向商业屈服……哪怕他明知道商业的重要性,也有团队需要养活,现在“那家游戏公司”还是靠索妮的投资生存者呢。

叶沉溪告诉陈兴寒:“杰诺娃(陈兴寒的英文名Jenova),你的想法是没有问题的,至少现阶段没有问题。”

“为什么是现阶段呢?”

“因为当你身上的艺术性得到实现了之后,或者说被更多的人熟知,有了名气和影响力之后,你才会去考虑做更多不一样的事情,思考一些其他维度的问题。”

“什么维度的问题呢?”陈兴寒不是很明白。

“比如说在艺术内涵之外,游戏的社会属性。比如你应该不太看得上一些网络游戏,比如《劲舞》,其实也有自己的社会属性啊。”

“什么社会属性?”

“让一些没有钱去酒吧,舞厅之类的年轻男女们,也能够相互认识,解决他们青春期幻想的需求。”

“相互勾搭吧……”

“看你怎么看了,我只是举个例子,越是高人气和用户基础广泛的游戏,就越容易承载社会属性。”

“确实你太有资格说这句话了,比如《万物起源》实现了儿时的梦想……”

“嗯,不过这也是可能你很久之后才会去接受并且愿意为了它去进行游戏设计的东西,所以我说这是另一个维度的东西,现在你还


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