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第四百零六章 旷野之息的美术玩法设定(求订阅月票)

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中的任何一个东西,都可以跟玩家产生互动。

这一刻孟佐还有秦毅等人都是明白,为什么陈旭会说这是一款解密游戏了。

这个解密跟传统找路,找线索的解密是不一样的。

就如同《我的世界》一样,这个解密是最大程度的激发玩家的想象,用各种手段去干掉怪物。

偷走怪物的武器、放火烧山将怪物烧死、又或者用各种机关跟特殊能力去将怪物干掉。

听着陈旭的介绍,所有人都是有一些激动,因为光是想象一下,他们已经能够感受到这款游戏的特色了。

剩下来唯一要做的就是,将这个系统与框架打造出来,而且这也并不是一件很容易的事情,尤其是要在switch这个平台上。

“另外就是美术方面,因为需要在switch平台上开发,所以游戏的美术将采用动画风,这样能够节省出大量的资源,用于对游戏内容上的开发。”陈旭看着杨忻还有阮宁雪说道。

同时大屏幕上的画面,将概念原画放大,以及还有一些重点说明。

《塞尔达传说:旷野之息》中游戏的美术风格将会采用动画风。

同时游戏中的一个特效效果也不是用的粒子特效,而是逐帧的动画贴线。

这种方式的最大好处,那就是贴合本身塞尔达的这种动画风格,另一点的话那就是节省资源。

此外这种情况下为了让玩家完全能够接受这种美术的风格。

在游戏中需要采用大色块来展现出游戏的外景风格。

无论是偏蓝色的天空以及水面,跟极具手绘材质的云彩。

夸张的大气透视都给玩家一种看水粉画的既视感。

这种手法的好处,那就是用艺术化的颜色跟风格来展现整个游戏世界。

而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低。

这让整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,更考虑整体的用色观感与配色的美感。

当然还有一点,那就是省资源。

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