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第206章:我们想赚的是钱,他想赚的却是全世界玩家的拥戴!

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成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成的物品类型和怪物类型如果有的话当然更好,但这个难度会稍微大一些。”

“而随机生成的好处也显而易见,《以撒》已经诠释的很清楚了,就是可以大大的提高重复游戏性,减少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家们可能可以拿法杖打点其他什么的东西,而不是强化过的小龙虾。”

“/笑”记者被楚君的幽默感染,抿唇浅笑着。

“不过还是有一点细节需要提醒各位收看直播的同行们,如果你们正在研发的游戏,或者即将研发的游戏企划中,设计到谜题与主线关联性比较强的剧情。那么就不太适用于这套方法,这需要自己掂量着来。”

“而第二个要素则是:永久死亡。”

“永久死亡?”记者略有诧异。

“对,一个游戏角色只有一条命。当然我的意思并不是那么死板,你也可以设置两条命,三条命,总的来说,你得让一个游戏角色在受到一定程度的伤害之后,彻彻底底的从这局游戏中被抹去。让玩家们清楚,如果死掉的话,这局游戏就到此为止了,你只能以另外一个角色的身份来重新开始游戏,但这个人肯定不是你原来操纵的那个角色了。”

记者低头翻了翻手牌的提问,又抬头询问:“那这样的话,不会引起玩家的反感吗?《以撒》是一款很好的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”

楚君摇摇头。

“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“

话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。

“????”

“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”

“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”

“楚子哥是懂风险的。/狗头”

弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。

“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是dlg类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”

“他们必须为自己的选择和失误付出


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