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第827章 专注于历史感的游戏(四更)

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某个负责动作的美术制作了骆驼的全套动作,结果陈陌看完了表示不够真实。

这个美术一脸懵逼:“那怎么才能更真实呢?”

陈陌想了一下:“谁去联系联系买只骆驼?养在我们的动作捕捉工作室里。”

林穆:“……”

……

……

陈陌之所以决定先推出《刺客信条:起源》,并不仅仅是出于剧情时间上的考虑。

更重要的原因在于,《刺客信条:起源》是刺客信条系列的集大成者,基本上将前作的种种玩法全都融会贯通,在完成度上是最高的。

在制作了《刺客信条:起源》之后,就可以利用这套游戏机制来重做之前的系列,相当于是先搭好了整个《刺客信条》世界的框架,之后再慢慢地往里填充其他内容。

这次还是和《神秘海域》系列一样,先出《刺客信条:起源》,再慢慢增加前作的内容。

很多经典的前作,比如艾吉欧三部曲,虽然被奉为神作,但以最新的眼光来看,其实不论是画面还是战斗系统都已经过时了,毕竟这是一款有些久远的游戏,想要把它完美地复现出来,就需要在各方面都更新重做。

既然是要重做,那么通过《刺客信条:起源》的引擎来重做,显然是最快捷也最省力的办法。

虽说陈陌不会数2,但整个《刺客信条》系列只出一部《刺客信条:起源》是显然不行的。

因为《刺客信条》系列的整个剧情相对连贯,而且每一作都有各自的特色,都有一些玩法上的创新,历史背景也各不相同。单独拿出任何一作,其实都无法代表整个《刺客信条》系列的内容。

所以,既然要做《刺客信条》,肯定是要一部不落地全都做出来,才能为玩家们呈现这个经典系列的真正魅力。

关于《刺客信条》系列的成功之处,其实毋庸赘述。

它本身可以算得上是最杰出的ip之一,也是最优秀的剧本之一,是陈陌前世育碧公司的头牌,也是一款可以称之为艺术品的游戏——虽说它作为买bug的赠品,有那么一点点商业气味。

《刺客信条》是一款融合了跑酷、探险、潜入暗杀、格斗、解谜、收集等要素的第三人称动作沙盒游戏,尤其是到了《刺客信条:起源》,游戏中的要素已经越来越多,已经成为了真正的开放世界。

而《刺客信条》的核心魅力在于两点:世界观的构建,和人物形象的塑造。

如果合二


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