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第194章 秦始皇美术制作工具

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  开发一款游戏是一个非常复杂的系统工程。

游戏开发人员大体上分成三种,策划、程序和美术。

开发游戏又不像传统工具软件,开发前仔细设计可以降低大量返工时间。

游戏,尤其是创新型的游戏,在没制作出可以试玩的雏形Alpha版之前,没人能保证这款游戏好不好玩。

所以游戏开发通常都是螺旋式的迭代过程。

在暴雪,以及大部分注重游戏品质的3A厂商中,这点体现的尤为明显。

策划先设计一部分,逻辑程序和美术制作一部分,然后试玩。

好玩就继续,不好玩就想想怎么修改。

于是大量的时间就消耗在不停的返工修改中。

策划最容易修改,他们只要能想出解决方案,修改文档通常很简单。

游戏程序也在千万次返工中练就了强大的抗操能力--代码高度可重用。

有经验的游戏程序往往在早期开发就想到了日后必然到来的返工,每个功能、每个函数,只要有可能重用,他们就会想办法写得尽量通用。

再加上游戏引擎包装了大部分固定的、通用的、不需要改动的功能,程序的返工工作量不是特别恐怖。

最惨的就是美术。

动作跟特效不协调?

人物飘带感觉怪怪的?

场景风格与人物风格不符?

技能图标示意性太烂?

或者干脆这个脸型/时装太丑?

普通游戏公司表示凑合一下就拉倒了,反正我们也是靠卖宝石赚钱。

3A厂商则表示完全不能忍。

每当要修改的时候,原画美术、3D建模美术、动作美术、特效美术、技术美术、UI美术等一堆美术就会全被拉起来,被操弄得欲仙欲死。

江远十指相对,胳膊拄在桌面上道:

“我就思考美术工作到底是怎么进行的,后来我发现我们的思维受到了局限。一般来说,美术绘画时都是用画笔在纸上画,到了电脑上,则是用一个个不同的笔刷在绘图工具上画。这没什么问题,用笔刷在绘图工具上画,只是对纸笔绘画方式的模拟。这是很合理的,因为都是用手画。”

“于是在脑桥一代支持的HoloLens3.0上,微软顺理成章地开发了使用脑控代替鼠标来选择笔刷、控制画笔的新绘图工具。但是,既然有了脑控,我们为什么还要通过模拟手绘的方式来中转我


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