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第五百〇七章 张倩的野望

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间的联系和互动要更弱,核心在内容上。

“我今天想讨论的社交产品,主要是QQ、微信这种强社交产品,就像向先生刚刚说的,每一次因为技术的发展而产生信息互动方式改变的时候,都是社交产品的爆发期。

“互联网刚兴起的时候,EMAIL开始代替一部分信件成为‘笔友’们的交流方式,随着互联网和PC的普及,越来越多的人学会打字,各种各样的聊天室开始出现,然后ICQ、OICQ、MSN等即时通讯软件诞生。

“那个时候,‘网上打字聊天’这个事情本身就吸引了人们的好奇,这是一种新的社交和沟通方式,大家会主动地去寻找陌生人聊天。

“移动互联网兴起后,微信抓住了机会,把社交从纯网络向半现实转进,大家好奇于‘附近的人’,好奇于‘摇一摇’会看到谁,所以会主动地去使用这些功能进行陌生人社交,发展新的社交关系。

“到了现如今,通过文字进行的社交方式已经很难让人产生新奇感了,很少再有人通过纯粹的文字聊天来认识陌生人,必须得搭建特定的社交场景、社交环境,比如一些MMO游戏,比如分类论坛等。但问题是,玩家在对应场景里建立的联系,不会一直存在于场景中,而会转移到其他常用通讯软件上,比如QQ、游戏的大游戏平台,战网之类,也很难发展成为全面的强社交联系平台。

“视频、语音类型的社交方式,也有很多人探索,但它们因为展露的现实属性较强,所以关注度注定会不断汇聚到少数用户身上,形成一对多的弱社交属性,而具有更强的媒体性质。

“我本来以为,下一代的强社交平台出现,应该是要在VR设备的普及,VR技术的大规模应用之后。新鲜的社交方式、更丰富的社交场景,将会让所有用户都开始专注于社交体验本身,而一定的虚拟度,也能让不同现实条件的人都能拥有比较公平的社交机会,让大部分人都能有相似的社交体验。

“但是,我们这个游戏……《声音创世纪》的出现,这段时间游戏的数据表现,一些用户的反馈,还有我自己的体验,却让我改变了原本的看法。

“《声音创世纪》本身成为一款爆款游戏已经没有什么悬念,但我觉得我们或许可以利用它做更多的尝试。

“传统的语音社交软件无法成功,是因为虚拟度不够、没有足够的应用场景、很多新用户不习惯语音聊天的方式,传统的MMO游戏无法把游戏内的社交关系留住,是因为应用场景太单一。但我们却都有解决


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