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第1517章 卡点打卡的演练

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差,也谈不上好。喜欢的玩家很喜欢,但也确实有一些玩家非常不愿意接受。

而反观朱小策导演的这个点子,在这两方面反而有所提升。

作为一名反抗军,通过基因药剂和机械臂不断改造自己,获得强大的战斗能力,经常打出一对多的名场面。

虽然整体的战斗形式相对单一,但场面可以升级,面对的敌人会发生变化,这种持续的大场面会给玩家带来持续的刺激。

文戏少,打戏多,看起来更加适合作为游戏的载体。

而这个结局,更容易让玩家接受。

因为至少表面上,主角通过种种方式推翻了腾达,虽然前途未卜,虽然真相不明,有很多种解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒劳的。

当然,点子一换,游戏的做法也就完全不同了。

之前的那种做法,应该是比较偏向于开放世界类型的游戏,必须把底层、中层、上层的全部场景都制作得很精细、很具体,侧重点主要在一些生活化的剧情上。

主角没什么太多的超能力,战力也被局限在一个比较弱的层次,所以战斗系统相对简单,有点像是较为传统的枪战类游戏。

而现在的这种做法,则是集中于一些比较宏大的战争场面,而主角每次注射基因药剂、改造机械臂,都会获得全新的能力,所以会更偏向于科幻超能的战斗模式,更加多样化,战斗场面也更加浮夸。

相对而言,开发的难度反而变小了。

因为底层的生活场景,反而比大场面的战争场景要更加难做。开发起来的性价比并不高,而且还有一定的延期风险。

于飞越看越觉得,裴总真是厉害!

平心而论,这两个点子其实不管怎么做,都会成功。

因为本身它们就都是很不错的故事,做电影或者做游戏,只是做法不同,只要针对游戏特征对故事作出调整,都不会差。

但就算都会成功,在细节的把握和最终的上限方面,还是会有巨大差异的。

而这,就是裴总高于所有人的地方!



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