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第1223章 恕末将瘫痪在床不能施以全礼

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着孟婆后面的白雾门解锁。

然而读档进入游戏以后,却并没有出现在孟婆BOSS战的场景,而是出现了一个“回忆生前战斗技巧”的选项,进入了一个类似于武道场的地方。

对面盘腿坐着另一个武神,只不过全身都散发着淡淡的红光,用于区分敌对。

“嗯?专门给这个战斗系统做了个训练模式?”

严奇稍微有点意外。

因为按照《回头是岸》这个系列游戏的尿性,对战斗系统的讲解一般是不会这么详细的。

《回头是岸》虽然本身难度很高,但并没有任何的训练内容。在玩家进入乱葬岗之后,只是在地上或者墓碑上留下了各个按键功能的简单说明,之后就靠玩家去自行摸索了。

显然,裴总对这款游戏的设计理念就是,玩家你们自己想办法,在游戏里死了跟我没关系。

但《永堕轮回》竟然搞了个训练模式,这是不是意味着,新更新的战斗系统过于复杂,以至于没有训练模式玩家可能完全无法掌握?

严奇觉得这是唯一的可能性,但仔细想想又觉得这种可能性应该不高,是自己想多了。

《永堕轮回》毕竟只是一个DLC而已,就算要更新战斗系统,顶多也就是挑挑数值,对各个按键的功能做出微调,调整某些动作的细节。

底层的战斗机制,应该不会有什么大的变动。

如果连底层的战斗机制都改了,那还叫什么DLC?直接开发一款新游戏赚更多的钱不好吗?

进入训练模式以后,系统开始按部就班地指引玩家尝试各种操作。

首先是气息值的设定。

系统介绍了现在的体力值与原本体力值概念的不同,又介绍了气息值图标代表的含义,并让玩家按照呼气的规律攻击敌人,理顺自己的气息值。

“绿白黄红四种颜色分别代表不同气息值的状态,而图标扩张代表吸气,收缩代表呼气……”

“这搞得怎么像是个音游啊。”

严奇发现,光是一个简单的气息值的加入,就让《永堕轮回》的战斗系统相比之前发生了翻天覆地的变化。

有了气息值,就代表玩家要额外多一个思考的维度。

原本只需要考虑攻击、防御、移动这三个维度,但现在还需要考虑“时机”或者“节奏”的维度,难度一下子陡然增加了!



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