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第八百四十章 一致的好评

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里面设计那么多恶心的怪物跟机关,故意虐我们的理由?’

‘咳咳……楼上的老哥们别歪楼啊!虽然我也很想讨伐陈总。’

‘讲道理,陈总说的很好,作为开放世界跟boss死磕,又或者找其他方法破局,这不是很正常的么?’

‘就是就是,虽然是魂游戏,但说真的《艾尔登法环》给了我一种玩《塞尔达传说:旷野之息》的感觉。’

‘真要说瑕疵的话的确有,但这些瑕不掩瑜,这绝对是近两年我玩过最好的开放世界之一了!’

‘+1,一款单机游戏,不是想怎么玩就怎么玩?说这些流派强大的,你不能不用?还是说你们不用就没办法打得过女武神、黑剑跟碎星?’

‘一面说套路太强让游戏没意思,一面自己用了又说boss设计的这么难就是为了让玩家用这些套路,好话坏话都给你们说尽了,不就是不承认自己菜么?’

‘就是说,难本身就是魂系游戏的特色,只不过《艾尔登法环》相较于以往的魂游戏多出了很多种解决困难的方法,现在嫌弃游戏里的套路想要感受磨练技巧过关,却又嫌弃怪太厉害,话都被你们说完了。’

尽管陈旭在文里面没有说,可一些相当理智的玩家却很清楚,之前说什么骨灰、战灰让游戏变得无聊的玩家,根本就是在转换概念。

单机游戏自然也是有所谓的平衡一说,可平衡失态指的是有一种特别的套路非常厉害,强大到其他的套路跟其相比完全没有一点的可比性。

例如a套路可以直接一波秒杀boss,而bcd这些套路带来的收益太低,打boss纯粹刮痧。

这就是一种平衡上的失衡了。

而《艾尔登法环》里面,陈旭参考前世的平衡,针对于名刀月隐、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龟矛套路,都是进行了适当调整。

虽然没有办法做到完全同一起跑线,可却绝对都是能够玩的套路,而且强度相差也并不是很大。

从收益效果上面来说,至少一二周目不会出现谁强度不够的情况。

再加上这是一款单机游戏,怎么玩也完全取决于玩家自己,而不是说如同网络游戏一样。

大多数的网络游戏,很多玩家其实是没有选择空间的。

因为如果自己不用的话,其他人用了就会侵害到自己的游戏体验,哪怕不想用但为了照顾自己的游戏体验,那也会被逼着使用。

而作为单机游戏的《艾尔登法环》,pvp跟p


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