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326章.用心创造快乐

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  《荒野之息》别具一格的预告片很快引起了波澜。

对普通玩家来说,整个预告片展现出来的自由度让人心醉,透过屏幕,仿佛一整个世界就在玩家们面前徐徐展开。

对业界人士而言,《荒野之息》什么前期资讯都不公布,直接就上疑似实机演示的预告片,在游戏圈子里也是绝无仅有。

更重要的是其中展现出来的游戏创意。

索任互娱的黎祯在看到这个预告片之后,沉默了许久。

作为《最后的生还者》在索任互娱这边的协助者,黎祯是近距离接触过徐睿等人的,见识过初音游戏开发的手段的。

他最大的感受就是细腻。

徐睿和霍洛斐等制作人能够想到许多过去的游戏制作人下意识忽略的地方,并且善于在这些地方给玩家制造惊喜。

比如《最后的生还者》里各种搜集道具,探索道具,在过去的游戏里,这些与核心玩法没什么关联的东西一般都会被制作人们下意识忽略,但徐睿等人却能将其做成一个收集系统,并且通过这些小道具里的文字说明来挑明背景,塑造人物。

黎祯思索了很久,最后终于想通,这就是玩家的心态。

当玩家们遇到像是《最后的生还者》那样写实的场景时,自然会想去探索一下周围的事物,拿起各种东西看看,好奇心推动的这种行为或许没有意义,但如果能够在某种程度上满足这种行为,那么玩家就会感受到愉悦。

制作人考虑的更多,在游戏制作中,大部分情况下他们面临的是做减法,由于工期,资金,技术等各种原因,制作人在游戏开始时的诸多想法只能不断舍弃,最后保留主干,像是收集探索这样的要素,一般都是前期舍弃的。

久而久之,当成为像是黎祯这样经验丰富的制作人时,在最开始的创意阶段就已经做出了取舍,不会去做“没意义”的设计,换句话来说,即便有充足的资金支撑,他们也会更倾向于选择那些已经被玩家验证过的“稳妥”的设计而不是异想天开。

反倒是徐睿和霍洛斐这样半路入门的制作人,随心所欲,没有任何束缚,反而能够在资源的支持下做出一些突破。

游戏论坛V9,这部预告片显然被所有人都注意到了。

在这部预告片的搬运讨论帖子里,绝大部分人都怀抱着期待。

【保持平常心】:这自由度简直爆炸,我刚看的时候还只觉得预告片有点零碎,怎么切换了这么多次画面,但仔细一看才发现,这游


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