有了判断。
至少这个游戏不是他的菜,他喜欢那种有故事背景有经营策略的游戏。
而这个游戏,规则太简单了。
唯一的好处是建立了良好的正反馈机制。
讲道理,除了小时候玩过的俄罗斯方块以外,这几年市面上没见过这么简单的游戏。
不过转念一想,唐志兴也就释然了,毕竟方澈虽然在文艺方面很有建树,但是在游戏方面可能理解还不深。
他之所以坚持玩了三分钟是因为他在想该如何处置这个游戏。
游戏搞头不大,他就犯难了。
直接拒绝好像不太好,毕竟方澈现在也是一片丹心为校庆。
而他也挺想交下方澈这个朋友的。
几秒钟后,唐志兴想清楚了,随即他笑了笑:“学弟,你这个游戏我觉得不错!”
鼓励鼓励学弟嘛!
嗯?方澈眸子一亮,他来的时候也调查过游戏市场,市面上确实没有类似的游戏,他还担心唐志兴不看好这个游戏呢。
没想到啊,不愧是能够毕业就创业成功的学长,果然有眼光。
随即唐志兴表情严肃起来:“我知道,咱们都是为了校庆,不过学长毕竟是个商人,所以咱们在商言商。”
方澈点点头:“嗯!”
方澈后续不准备在游戏行业多耕耘的,因为这个行业他不是很懂,现在手里这个《2048》虽然是想要试试用游戏帮助校庆做宣传。
但更重要的原因还是方澈觉得机会合适,想把这游戏发行了为自己积攒资金,为后续拍戏做准备。所以他也想在这个游戏上多薅点钱出来。
唐志兴看方澈点头,也抛出了自己的问题:“学弟,这个游戏在异唐发行,你是准备分成还是买断呢?”
分成与买断,都是游戏研发商与游戏运营商的合作模式,前者游戏运营商会给一定的版权金加后续收入的25%—45%,比例很低,但是行内规矩就是这样。后者则是游戏运营商一次性买断,所给的钱比版权金要高得多的,但是后续的收益则与游戏研发商无关了。
一般对自己产品不是很有信心的开发者会主动选择买断,一次性买卖,拿钱走人。当然也有人对自己的产品收益预估失败从而导致与财富失之交臂,在地球上就有这么一个案例。
2009年,一个叫郜韶飞的人所在的“五分钟”公司开发了一款叫《开心农场》的游戏,后被腾讯公司看中并且希望其可以入驻QQ
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