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第四十九章 测试计划

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当然,无论是社区还是平台这都是未来的事情。现在还是小猫两三只的未来绿洲暂时无力去考虑这些,他们还需要投入全部的精力来应付《失落秘境》开发工作。

《失落秘境》的开发工作已经进入了最后的阶段。整体的开发工作已经接近完成,在最新的一个内部测试版本里,测试者已经可以开始对游戏的整体流程进行测试了。

虽然有些地方没有完成,在测试版里用空气墙隔开,但是未来绿洲的众人已经可以在游戏中体验自己创造的这个开放世界了。

不得不说,这是一个很美妙的体验,创作,或者说建设,这件事本身就能够给人带来很大的成就感。

阿兰森和萨米特的工作重心现在也变成了测试。如今游戏大体已经成型,没有必要也没有时间再去添加什么新功能新玩法新系统,如今要做的就是对现有的东西进行测试并完善。

测试游戏其实并不是一项很有趣的工作。如果是一般的游戏测试的话,前期的测试往往都是测试BUG,这种时候的测试和玩没有任何的关系,因为BUG满天飞的游戏根本无法提供“玩”这个功能。

解决了这些问题之后,测试人员需要按照测试需求进行各种重复性的操作,然后撰写测试报告,总之这个工作既辛苦又无趣。

未来绿洲没有测试人员,像他们这样的独立团队,测试工作需要所有人一起完成,有些时候还会邀请亲朋好友,以及忠实玩家来参与测试工作。

这一次《失落秘境》的测试工作,经过商议之后,由团队成员进行先期的测试,并挑选一个邀请测试的名单,制作一个全新的测试版本来进行一次小规模的邀请测试。

邀请测试的目的到不是为了测试一些B UG,毕竟用Oasis引擎做出来的游戏BUG数量相当的少。未来绿洲之所以有如此高的开发效率,引擎的强大节省了大量的修复BUG的时间是一个关键因素。

这一次邀请测试更多的是希望得到一个玩法上的反馈。以一个普通玩家的角度,在游戏中能否获得沉浸感,是否愿意投入时间,哪些因素能够吸引你,哪些因素让你感到厌烦,多长的游戏时间会让你对游戏产生厌倦,这是苏离和整个团队都想知道的东西。

游戏终归是要卖给玩家的,对于苏离来说,那种只满足自己的自嗨型的设计绝对不是他的追求,他希望的是自己的设计能够被更多人接受。如果有不被接受的地方,就寻找改进的方式,而不是觉得“这届玩家不行”。


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