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第四十一章 项目公布的准备

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只需要通过四个景点即可。无论怎么选择,玩家最终能够有上百种通往中央遗迹的路线。

每一个“景点”都有不同的特色,有些地形复杂陡峭,考验玩家的路线规划以及通过各种障碍物的操作。

有些则是有着很多具有致命威胁的变异动植物,危机四伏,需要经历残酷的战斗。

同样,有些路线可能比较安全,但是物资匮乏,玩家的食物饮水无法得到充分补充,沿路能够获取的工具也少。有些物资丰富的路线,危险程度就很大。

因为生存系统的存在,《失落秘境》本身其实是一个有时间限制的游戏,如果选择环游世界,就需要考虑自己能不能存活那么久。从玩家进入游戏开始,时间流逝的概念就贯穿始终。

比起《深入迷雾2》,苏离在《失落秘境》里加入了战斗系统。战斗系统不是游戏的核心,不过做的同样出色。负责战斗系统的人是萨米特,战斗系统的设计主要是冷兵器战斗,主要用于捕猎动物以及和变异动植物战斗。

在苏离的设计里,战斗系统只是辅助,玩家无法用战斗解决一切问题。比如某些需要战斗的场景,玩家更多是进行抵抗,找机会逃跑,或者利用工具陷阱,而不是开无双消灭敌人。

除非这个玩家天赋异禀。

动作冒险,生存,解密,开放世界。

这是苏离整合这些元素的方案,一次前所未有的尝试。

到了这个时候,整个《失落秘境》的大致形态就呈现在了众人的面前,未来绿洲的所有制作人员都已经能够想象到这款游戏最终的样子。虽然所有人都对自己用心制作的作品信心十足,但是忐忑的心情依旧无可避免。

苏离在留学期间,曾经和一位独立开发工作室的负责人交流过,他对苏离说过一段话。

“当你向一位朋友介绍你的新游戏,如果他听了你的介绍,觉得这款游戏不错,那么说明你的游戏并不能够吸引人。”

“只有他听了之后,迫不及待的说道‘这款游戏在哪里,我马上就想要玩到’,这才说明你的游戏能够吸引玩家。”

无论是苏离还是其他的开发人员,现在都是一个当局者迷的状态,虽然所有人都觉得这款游戏应该非常的不错,但是真正能够得到怎样的反响还是一个未知之数。

每一个新项目,都是一段未知的新旅程。

“我们需要几张截图,选择几个不同的地方,要包含游戏里所有的景物元素。几张草木河流的截图,一到两张包含变异


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