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第六章 灵感迸发

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有足够的特色。

对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。

这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。

无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一IP,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。

想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。

他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的A4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。

这些东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸发时的有趣设计。A4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之类的东西,有些杂乱,很多符号只有苏离自己能够看懂。

这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。

这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。

现在,机会来了,拥有了Oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。

苏离开始一张张回顾着自己的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。

将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。

新作的名字定名为《深入迷雾2-虚幻之城》。

不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。

第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的


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