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第二百九十九章 《饥荒》的概念稿

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讲解一下这游戏有什么需要注意的地方。”

“我?”王帅斌指着自己的鼻子问道。

刘维点了点头:“你也是工作室的总负责人了,也不能一直听我说的不是,你也该培养一下自己的独立意识。”

“这个游戏我就提供一个大致思路,具体内容需要你们自己独立完成。”

王帅斌抿了抿嘴唇,站起身来说道:“好,那刘总,我就分析一下,有什么不对的地方你帮忙解释一下。”

刘维点了点头,随便找了个位置做了下来。

王帅斌指着屏幕说道:“游戏的名字是《饥荒》,再根据刘总之前说的,我们可以结合市场上已有的生存类游戏创建两个基本属性。“

“饥饿度,和生命值。”

“生命值,顾名思义,就是直观体现玩家当前的生存状况,在受到一定伤害或者饥饿度过低的时候,玩家的生命值就会相应的降低,当生命值为0的时候,玩家就会死亡,游戏结束。”

“而饥饿度则是个人生存类游戏的必须产物,玩家必须要收集食物,来保持饥饿度维持在及格线以上,一旦饥饿度低到一个临界点,主角将会获得不同的debuff,例如,攻速,移速减慢。”

“当饥饿度濒临0点的时候,玩家的生命值就会不断的降低,倘若不及时补充食物和水分,主角就会因为饥饿致死。”

“而这是一款生存游戏,那么就需要外界环境对主角产生相对性的影响,比如在冬天,玩家就会需要大量的补充食物和物品来度过寒冬,在夏天,玩家又需要足够的冰或者冷气来度过这个艰难的时间段……”

“我们可以再度添加白天和黑夜的设定,在白天,玩家视野开阔,可以有充足的时间收集物资,到了晚上,玩家视野减弱,怪物能力加强,需要足够的光源来阻挡负面因素……”

这时候,下面一个员工举起手来,问道:“王总,划分春夏秋冬可以理解,这可以最大程度扩展游戏的可玩因素,但是白天和黑夜有什么区别呢?要知道在生存游戏的中后期,玩家因为资源过多,都是无视白天黑夜出去搜集物资的。”

“我们需不需要增加另一个属性,来增加黑天白夜的区别设定,让玩家在白天出去收集物资,晚上就呆在避难点。”

王帅斌点了点头:“你说的没错,所以我的想法是增加一个行动力的设定,玩家搜集物资,走路都会消耗行动力,玩家在白天休息,只会补充少量的行动量,但是在晚上休息,却可以补充大量的


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