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第二百六十六章 游戏难度

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打算开启先开启到60版本,一来是节省开发时间,二来是延长整个游戏的寿命,三来则是60级满级在早期就已经让玩家足够折磨,要是直接开放80级,估计会有大量玩家退游。

但为了填坑,刘维还是做出了一些改变,将部分npc的支线任务提前做出来,让玩家自行联想。

这样注重剧情的玩家可以从支线任务上了解阿拉德大陆的历史。

而注重游戏体验的玩家也可以直接选择跳过,开始‘刷刷刷,pk’环节。

第二则是游戏的设置和战斗系统发明,采用全盛时期的70版本技能栏设计思路。

《地下城与勇士》70版本总共可以设计一上一下高达12个快捷技能栏,键位自由设置,远超60版本远古时期的6技能栏设定。

实际上,在pk高手手中,键位的多少跟他们关系不大,因为pk高手和刷图高手都是用的键位搓技能,也就是‘↑↑+z’这种方式来搓技能,不仅可以减冷却,还可以降低蓝耗。

但对于普通大众,尤其是出于不明原因,选择‘刺客’和‘蓝拳’这两个职业的玩家就显得不是那么友好。

所以为了增加游戏受众,让玩家的体验感上升,刘维最终将键位调整为玩家可以自由设计。

第三,则是装备系统。

优化紫装,粉装套装效果,降低史诗效果。

《地下城与勇士》在远古时期是作为一款纯正的act游戏来运营,所以装备效果可以直接在pk场使用,一直到中后期。

因为马服特色礼包上架,再加上高强史诗的产生,这才导致装备效果多样化在pk场里的作用消失的无影无踪。

而刘维并不像改变这种现象,多装备的pk效果更有利于玩家之间的对抗,可以平衡玩家的伤害数值,但装备的效果却要在pk场保留下来。

但这样同样也会导致一些后果,例如‘异界套’,过于强化单个技能,可能某些角色在pk场里导致如同鼠标妹的强度。

但刘维丝毫不担心,因为这玩意可控的,大不了几个维护就可以调整一下,降低pk场游戏范围,增加冷却时间这类。

第四,则是游戏的精髓,游戏难度。

作为一款通过刷地图来获取装备,再通过装备加强角色,增加pk实力的游戏。

游戏的地图难度不能过低。

高难度地图不仅可以获得经验上的额外加成,还可以增加游戏装备的额外爆率。


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