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第863章 对手跟风

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的发展,不被关注的情况下,将一块市场开拓几年,才会遇到对手这种情况,已经是不可能的了。

至于,新创业系虽然非常注重注册技术专利和知识产权,但专利并不是万能的。很多产品和战略,仅仅是一个方向性的,并不可能做到靠着专利,完全垄断市场的程度。

就如计算机问世,首创计算机的公司,也只能注册具体的技术专利,而不可能随便的将计算机这种产品,注册成独家专利。

图形网游也是同一道理,游戏可能可以将自己游戏里面的代码、美术、音乐、剧情台词注册成知识产权进行保护。但是,没办法阻止对手,开始跟风研发图形网游。

对手只需要借鉴一些图形网游的概念,程序、美术、设定、玩法等等元素,重新进行创作,只要不是照抄,那么就很难构成侵权。

不过,互联网时代之后,版权和专利保护仅仅是一方面,更关键的还是构建平台和流量壁垒。

平台和流量构成的护城河,某种意义上,比专利保护更为强大。

就如,QQ、微信这样的即时通讯软件,类似的对手,数之不尽。但是,对手从来没能对QQ和微信产生威胁,主要是因素,就是QQ和微信,形成了社交捆绑。好友、亲戚、同事都使用的情况下,为了跟别人交流,只能也用这种最主流的即时通讯工具。

至于,其他的类似产品,或许软件本身的功能上,没有本质差别。但是,最大的差别,是这些类似的软件发展的太迟了,不能形成用户和流量优势,这样一来,用户即使使用了,用不了多久,还会换更常用的软件。

网游也是差不多同样的原理,一开始是点卡付费模式下,可能会产生私服。但是,免点卡收费,采取道具服务收费的游戏,则是很少有所谓是私服。因为,普通玩家进入免费游戏的门槛很低,根本就是不要钱,何必去寻找那些不稳定不安全的私服呢?

而免费游戏,基本上只要圈住了流量和用户,大量的玩家长期在游戏里面。说不准,那一天,就会充值消费了。长远来看,可能免费游戏平均每个玩家贡献的流水,不如每小时0.3~0.5元计费的收费游戏的流水营收那么高。

但关键是,免费的游戏能够圈更多的用户,用户规模才是王道。长期来看,免费游戏反而能赚的更多。

……

日本,任天堂公司总部。

山内溥在《金武卷轴》游戏发布第二天,就开始试玩,试玩了一周后,就在内部召开会议问技术人员


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