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第177章:这一拳20年的功力!

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这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”

“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3a级概念大作,不要压抑自己,好吧?”

“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”

清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。

经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。

正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。

“最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”

“我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”

“我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”

楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。

约摸十多分钟后。

一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。

主角提着剑快步冲刺到怪物面前。

一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。

因为玩家的预期并不是在这一击,而是这一击之后,接下来的动作。

主角随即跟随被击飞的怪物起跳。

空中多段连砍,极简的血液溅洒特效,伴随着主角的快速挥剑,以及怪物连续不断的吃痛低喝声。

让整个画面都拥有着丰富的视觉感受。

旋即,一道朝下斩击的落地劈,是收尾动作。

慢动作与镜头的缩放感在此时同步呈现,赋予了主角接下来一击的厚重感。

剑刃劈砍在怪物身上,顿帧也变得明显,甚至让屏幕外的人都感觉到了主角这一击的吃力。

在怪物轻微受击滞空过后,旋即以一个加速度猛地砸向地面!

“嘭!!!”声势浩荡。

怪物砸向地面后溅起一圈尘土与碎石,并且还朝后翻滚了几圈才止住身形。

演示画面到此为止。

这只是一个最简单的打


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