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510.咦?原来我是这个意思吗?(第7章)

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20年的时间,没有想到在这么短的时间内,中国就已经有了如此厉害的游戏开发公司,真的很令人惊讶。

同时我也在想,我还能有机会超过他吗?

我能做到比这个更好的产品吗?

我当时的想法跟你的提问一样,我是非常绝望的。

因为我得出一个结论——

我们做不出超越刺客之魂的产品。

但是后来我想明白了,如果说你天生就无法成为一个类似曹阳这样的天才,那么有时候作为一个跟随者是一件最美好的事情。

于是,我从那一天开始,成为了曹阳先生的追随者。

我希望用我自己的方式,来做一个可以接近刺客之魂的不一样的游戏。

刺客之魂系列游戏之所以吸引玩家的原因,总结一下就是它不随主流,背其道而行。

刺客系列并不是一味追求高难度,也许他们只是不想雷同于其他游戏公司处处宠着玩家,曹阳是想做一款像我们小时候玩的fc一样,让玩家能专注,通过自己的努力战胜困难,从而获得成就感的游戏。

我很佩服曹阳先生这种做游戏的纯粹精神,并且为之鼓舞。

所以我也跟着尝试着做了这样一款游戏。

恶魔之魂,其实跟刺客之魂可以说是源自于同一个梦想。

正是因为我借鉴了曹阳先生的创作理念,所以大家才会有觉得这两个游戏比较相似的体验吧。”

“请问您是如何看待玩家们说游戏难度太高,非常硬核,而且根本没有顾及玩家感受,导致体验很差这一点呢?”记者继续问到。

“在游戏发售之前,我也有过这方面的顾虑。

游戏发售之后,完全没有了。”

宫崎英高阴恻恻笑了起来,笑得像个曹阳一样,“我深刻理解了曹阳先生的游戏制作理念——

游戏的难度必然是伴随着游戏的乐趣的。

玩家们在游戏当中获得了成长,而且得到了更多的乐趣,游戏难度只不过是他们必然要经历的一个过程罢了。

所以死亡惩罚,其实也是游戏乐趣的一部分。

如果将这些看似困难的打怪体验去掉的话,那么也就丧失了游戏本身的乐趣。

我想曹阳先生如果能看到,他一定能理解我的做法的吧。”

用人话说就是——

只要游戏好玩就行了,虐不虐的并不重要,伱是了是因为你没有本事,或者说成长得还不够。


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