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922 一点点的不甘心

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  922

「社长,关于游戏里n的自由度的问题,我们已经研究了很长的时间。」

「然后呢?」

「最后我们得出的结论是以现有的技术,想要让这么多的内容都添加进游戏里,游戏会变得无比臃肿,先不说游戏机的性能能否承受,首先这个游戏因为过于庞当有可能反而会导致自身的各种崩溃,光是现在我们所自检的游戏bug,就根本数不过来,而且增加的内容越多,所产生的漏洞也是几何倍数增加的。」

「这样吗……」

在第四开发部,竹游星认真的看着开发人员正在开发的路人n角色的各种行为模式设定。

在荒野大镖客中,当主角进入到某一个区域时,这里的所有角色都将会被激活,然后开始各自进行自己的行为逻辑活动。

有的人会因为一场宿醉扶着一棵树呕吐,还有准备上早班的工人会扛着麻袋从仓库中搬出货物然后放置到附近的马车上。

这一切看起来是那么的真实,就好像是真正的世界一样。

但是,这一切终究是有上限的。

在荒野大镖客2中这样的路人n行为逻辑大概只能持续三到五分钟左右。

再往后,这些路人n就会像是程序一样再重复之前的事情。

散步的路人会一直绕圈在一个地方散步,根本不会有任何突发事件发生。

当然这也同样是对玩家们表达这是一个电子游戏,终究也是有极限的,不可能真的和现实世界一样。

但说真的,竹游星还真的特别想要创造出一个真正栩栩如生的赛博朋克世界。

可是好像真的有点难。

之前自己开发的电子游戏都有可以效彷的地方。

毕竟原本世界可是有着四五十年的商业游戏开发历史,各种各样的技术迭代层出不穷,体系也非常的完善。

但是在这样的体系下做出的游戏极限也暂时只是达到了荒野大镖客,又或者是塞尔达传说旷野之息级别的。

当然这两个游戏已经算是游戏业界的顶级作品。

这样的作品恐怖到即便发售过去四五年时间,也很难有什么游戏相关的技术能超越这两款游戏。

在原本的世界中,也可以说电子游戏的技术已经在玩法等方面停滞了四五年的时间,远没有当初游戏百花齐放的姿态。

更多的人也只是在现有玩法的基础上进行强化和微创新。

至于新的游戏开发相


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