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第三百二十三章 有关设计

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》真的非常合格。

初心的官网一大早就招致了玩家们一致的爆破。

但最终化作一句话“去特么的战争”。

这是我的战争所带来的后劲远远比所有人想象当中的都要强大。

不少人开始借着这个机会在互联网上来发泄自己的情绪的时候,也有一部分在游戏领域深刻钻研的大V,开始深入的分析,是什么带给了《这是我的战争》这款游戏如此巨大的代入感。

而后来者是否可以根据这个模板来进行复刻。

《游玩这是我的战争有感:我们为何热衷于暴力,又为何抵制暴力?》

“看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。

当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。

以上这段话,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。

在游玩这款游戏之前,我似乎从来都没有因为在游戏当中使用暴力造成杀戮而感到不安。

但在这款游戏当中,杀戮行为却能够让我跳脱到游戏之外,审视自己的内心。

必须要说,《这是我的战争》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。

就是因为这种世界观,再加上洛总在游戏节奏感以及数值上使用的一些小花招,导致物资的匮乏整个贯穿了游戏流程的始末。

在这样的情形之下,伴随着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。

在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。

从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。

举个例子,在RPG游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。

并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。

比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。

但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。


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