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第35章 浪费了成本,但也节约了成本

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  自己成本控制欠佳,让游戏的开发预算几乎翻倍,对乔怡来说还是挺伤的。

项目负责人,是该对老板负责的。

韩棋对乔怡说道:“不好意思,我自己开发游戏的经验还是有些不足的。”

“成本控制出了点问题。”

“我原本的方案是,1000万-1200万的开发成本,结果实际下来都快2000万了。”

“这是,我的责任。”

“在制作的过程中,其实我可以省下这些超支金额的。”

“这样吧,超过1200万的部分,从我的分成里对半扣。”

“算超支了800万,到时候游戏上市销售了,你给我扣掉400万吧。”

韩棋主动的提出,在销售额中少分一些钱。

虽然暂时韩棋钱不多,但随着第二部游戏的完成,韩棋也不在乎这几百万了。

从古董平台的《暴力摩托》上,都挣到了上千万的钱。

等《帝国时代》游戏上市之后,挣个几千万甚至上亿都不过分吧?

如果能挣到那么多的钱,此时少分几百万,也不会产生什么影响。

韩棋很厚道的,打算给为自己的工作失误买单。

结果乔怡却很大方的表示:“没事,2000万的开发成本,本来也在我的接受范围之内。”

“你在工作中展现出的价值,也远远不止几百万的报酬。”

乔怡表情毫不在意的说道:“而且,韩先生在如此短的时间里,做了一款貌似很不错的游戏。”

“光是节约的时间,就很值得了。”

“时间成本也是成本嘛!”

韩棋被乔怡不在乎的表情逗乐了,索性也点了点头:“有一说一,确实。”

“时间成本也是成本,我很认同这一点。”

一般来说,即使是有着成熟团队、充足资金的公司或者工作室,一年下来也就最多出两款游戏。

一款标准的流水线游戏,从立项到上市,起码也得几个月。

如果是那些非年货、非流水线的游戏。

一款游戏做几年,都不足为奇。

而韩棋开发这款《帝国时代——前哨之战》,前后只花了十几天。

后续的上市铺货工作,如果顺利的话也就是十几天的事。

也就是说,《帝国时代——前哨之战》的完整开发上市周期,完全能控制在一个月之内。


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