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第186章 批判一番

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都知道,老生常谈了,我们这些人也改变不,只能让你们这些资本家去做了。”

叶沉溪点头,他要做游戏平台的原因当然也有很大一部分是为了这个,除了玩家们意识的改变,增强正版游戏的竞争力也是很重要的一方面。他要做的那些关于游戏对玩家的服务也是这样,无法让盗版贬值,那就只能让正版增值,向玩家提供盗版商做不到的增值服务,以此来体现出差异。

梁其坤继续道:“首先是技术原因,当然这个也和市场原因分不开,技术也是要用钱砸的。大量投入赚不到钱,有资本的厂商们就不敢再投入了,那剩下的只有一些小成本或者个人开发的独立游戏,只能靠创意取胜,但这种游戏玩家又很难为它门付费。这是一种恶性循环。”

“尤其是现在的情况,他们连跟大部分玩家见面的机会都没有,没有宣传,没有曝光,放上去就那么千八百个下载量,我们自己也挺心灰意冷。”

“只有单机游戏市场发出了回暖的信号,那些有技术的公司才可能去投入,你说是不是?”

“是。”

“你的平台可能就是这种回暖的信号。”

“我是这样想的。”

梁其坤继续道:“第二才是根本,大多数单机游戏人自己的意识。其他类型的游戏我们都需要和那么多国际大厂的同类产品去竞争,他们不仅争不过,争到最后还怕了。只有武侠仙侠RPG这片所谓的净土没有这样的风险,在国内又是最有市场,最可能成功的。”

“可能是最开始的仙剑系列影响太大了,后来的制作人们才那么“重视”剧情,剧情当然很重要,但如果一款游戏只剩下剧情了,在现在这个快速消费,诱惑繁多的时代,又怎么可能重现当年的辉煌?时代根本就不一样了。”

“多角恋,死女主,平淡的叙述结构,毫无悬念和反转,没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。然后再打上slogan,说这是多少年的感动,除了这些还剩下什么?”

“现在这个年代了,一款游戏还怎么只能剧情至上?你看那些国外大作,去年PS3上的《秘密海域》,育璧的《刺客信仰》,还有大伙儿经常提起的和《FF》、《DQ》这些系列,哪个不是用丰富的游戏体验和交互内容来支撑着世界观和故事,用游戏性来保证剧情的代入感和乐趣。”

“而我们的那些RPG呢,对话接任务,走迷宫,踩地雷,打boss,排排站对


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