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第149章 出海第一站,韩国(求首订!!!)

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人们发现一种新的网红类别似乎有形成的趋势。

或许,可以叫做精英网红或者知识网红?

他们这种人本身是一个行业里的佼佼者,成功人士,在大家感兴趣的领域已经获得了非凡的成就,同时也热衷于在网络上和普罗大众交流,分享自己对很多事情的看法心得,乃至个人生活。

仿佛给网络红人界注入了一股清流啊。

……

……

在两位大佬商量过后,青鱼网络决定了《永恒之战》出海的第一站,韩国。

首先,韩国是目前全球第三大游戏市场,而另外两个区域,美国和日本相对来说情况要复杂很多。

好吧日本并不复杂,可以直接淘汰了,他们几乎都不玩PC网络游戏的。

而美国是全球最大的游戏市场,无论主机、单机还是网络游戏都是,在去年网络游戏全球市场占据了31%市场份额。

但无论是游戏用户喜好,习惯,敏感点,这些元素目前国内厂商都还没有一个清晰的定位,难以描绘用户画像。

同时西方国家的法律法规和当地的人文环境,同样也和亚洲国家有很大的差异,这并不是青鱼网络出海第一站的最佳选择。

韩国同样也是网络游戏规模很大的市场,去年全球网游市场份额占比为23%,在并不长久的网络游戏发展史中,两个国家从一开始就产生了合作,虽然几乎都是韩国向中国单方面出口产品,但总归大体上算是知根知底。

目前的韩国是当之无愧游戏输出大国,这跟他们政府的大力扶持是分不开的。

自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。同时每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。

据相关资料显示,韩国每年游戏产业海外出口额占了整个文化产业出口的五成以上。

当然一个产业需要发展,最重要的还是人才,从1996年开始韩国便开始培养专业游戏人才,并在2000年以后逐步正规化,到现在他们已经慢慢形成从高中到研究生院多层次的游戏人才培养体系,在正规教育机构中开设游戏专业相关课程。

甚至有专门的游戏专家资格证的考试,包括游戏策划专家、游戏特效专家和游戏编程专家的资格认证。

与游戏生产大国身份对应的,韩国同时也是游戏消费大国。


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