失落叶先生:剧情转折点很重要,通常要酝酿很久很久,落笔的时候,随性而为,写出来的东西往往能让读者动容。经典桥段可以借鉴,但是必须融合好自己的背景和人物,切忌生搬硬套,那就生硬了
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问题五:关于故事情节连接,应该怎么写?因为以前从未写作,不知道如何有效的把握、引导故事情节。在大纲上,列举了一些重大的事件,但每个情节都必须连接起来。我想,在连接这些情节中间,应该有很大的空间可以利用才对。网文往往动辄数百万,是否可用‘做任务’这种方法呢?
失落叶先生:故事情节的连接,说说我的方法吧,我一般都是先想好、收集许多经典桥段,然后全部先放着,一心围绕故事主线写,这是一根藤,而那些段子就是藤上的果实,酝酿的时间长了,写起来自然也就行云流水很流畅了。
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问题六:怎样吸引读者?怎样写作能够吸引读者?怎样能增强代入感?
失落叶先生:吸引读者,这个方法有很多,一般来说,玄幻类的小说靠的是升级来增加阅读快感,主角一步步变强,战胜了原本无法战胜的仇人,畅快淋漓的复仇来激发读者的热血,至于代入感,我认为,主角尽量不要是什么天之骄子,普通人即可,读者都是普通人,描写他们身边经历的事情会让他们更加感触,但是主角的境遇却又高于读者的生活,这就是他们向往和热爱的原因了。
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问题七:网游大纲该怎么写?弱弱的问一句,网游大纲简单一点的格式应该怎么写?
失落叶先生:好吧,我的几本网游事实上都没写大纲,我的大纲就是从1级到满级的游戏设定,主角的技能列表,女主角的技能列表,把这些主要人物、次要人物的详细列出来,然后打碎让他们一一相遇,发生各种关联,于是大纲也就出来了,当然,最主要的一根主线,你必须牢牢把握,我的主线一般在心里,不会写出来
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问题八:如何在剧情中巧妙地埋下伏笔,令读者上钩?
失落叶先生:我的能力有限,伏笔埋得不算很多,许多伏笔其实是后来才发现的,这是作者的个人能力问题,说白了,就是前面写多了,或者写错了的东西,看你有没有本事自圆其说,能的话,那些都则是伏笔,否则就是烂坑。
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问题九:都说叶子是数据流作家,网游里面关于人物的一些基本的攻击力啊,防御力啊!闪避啊!有没有一个特定的数据啊?还是说临
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