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第23章 我是天才游戏制作人!

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总该做出点新东西来才对。

被系统给的这么多异界游戏喂养过,就算是喂猪也得喂出点成果来了吧!

我肖重,身为天才游戏制作人,可不能被小瞧了啊!

先确认游戏的大类。

动作,这在很早之前就定下来了,自己要拿出一个真正的动作游戏证明“新界”的实力。

虽然现在换了马甲,“星火”也因为《杀戮尖塔》而选择正式资助,但是自己的一腔热血可不会就此被浇了冷水。

那么,接下来的问题就是,如何把动作游戏做小众,做冷门呢?

最简单的做法应该就是增加游戏难度。

游戏难度天然就是阻隔玩家的一座大山。

而肖重本身虽然玩了很多动作游戏,但脑海中全都是确切的游戏片段,他本人并不懂动作,所以不能往动作的拟真和深度方向进行努力了。

虽然肖重很想钻研动作深度,但也只能暂且作罢,动作的知识量不是靠玩游戏就能积累的,得有专人教学和指导。

那么现在就要降低新游戏的动作深度,最好只保留跳跃、冲刺、闪避、攻击这些简单动作,没必要做出细分。

至于可玩性,不如就靠加一些特殊技能实现吧。

为了上难度的话,动作的前后摇可以保留的明显一点。

然后就是降低角色数值,加强怪物数值。

肖重迅速地在设计文档里写下这些话。

他从未感觉如此好过,像是有吐不完的灵感哗哗往外冒。

这就是从系统留学归来的新肖重吗?

跟过去已经完全不一样了呢。

角色设计完,接着就是世界观和背景。

小众的话,肯定是要往暗黑压抑风格靠近的,毕竟玩家玩游戏都想要轻松点。

风格确定,地图和画风也与这个牢牢挂钩。

要塑造一个绝望的氛围,让玩家在被折磨时更加身临其境。

地图的话,以他一个人的技术力,肯定没法做开放世界,所以就做箱庭式的地图。

该有的岔路和迷宫也整上,增加游戏的探索体验。

还有陷阱和死路也不能忘,毕竟要契合他的小众理念。

最后的最后,为了防止玩家靠着一直复活来降低难度,还要尽可能减少存档点,以及提高死亡惩罚。

看着渐渐丰满的游戏骨架,肖重满意地点点头。

可随着肖重在网上寻找美术


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