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737.分家

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  玩家们对这个新成立的工作室抱有极大的兴趣,任何一条关于新游戏的消息都能使他们兴奋。

“一款融合单机特点与网游风格、能使全世界的玩家感到震撼的全新游戏!”在采访中,比尔·罗珀这么描述自己的设想。2005年E3大展上,这款游戏终于揭露了面纱,融合ARPG游戏概念与FPS游戏体验、讲述圣堂骑士与恶魔之间战争的后现代风格末日题材游戏——《地狱之门:伦敦》正式公布。

外界过高的期盼度和内部对再创一款足以“开宗立派”游戏产品的欲望使旗舰工作室设定了过多的工作企划——旗舰工作室是由几位创办人集资成立的独立游戏开发商,背后并没有强大的靠山能够义无反顾而且不计代价的提供支援,但是他们却根据以的工作经验做为行事基础,所进行的工作甚至比在暴雪时期更多。除了制作出能够超越《暗黑破坏神》的游戏这一目标以外,旗舰工作室还进行了许多额外的工作项目——制作单人游戏模式、支持Vista系统、支援17国语言。

此外,在开发游戏的同时,他们还要建立起线上服务机制。单纯以游戏开发的观点来看,这就像是试图在同一间内,制作一款RPG、一款FPS,再加上一款MMO游戏。此外,旗舰工作室还与韩光软件合资创建Ping0公司以负责游戏营运与客户服务项目,不仅分散了游戏开发程序的焦点,更额外投注了大量的金钱与资源。相较于在暴雪时开发团队所拥有的自由度、金钱、资源以及开发时间,新生的旗舰工作室既没有完善的游戏引擎,也没有稳固的流程制度,所有的一切都必须要从零开始建立,这无疑是天方夜谭。

如果给予旗舰工作室足够的时间和支持,或许我们能够看到一群游戏行业的老兵再度创造梦想和奇迹。

但世事往往没有如果,现实的力量再度展示了它的威力。

2007年,迫于经济和发行商的共同压力,《地狱之门:伦敦》的单机版本仓促上市。由于开发完成度不足、娱乐模式单一和繁多的BUG,游戏只贩售了不足二百万套,并引起了许多玩家的诟病。更加窘迫的是,此前一直给予旗舰工作室自由度支持的韩光软件也被T3娱乐收购,数年前无法掌控自己命运的一幕再度出现,而这一次,新“上司”的胃口更加贪婪——易主的韩国软件中断了旗舰工作室的资金支持,并且发布了自己拥有工作室两款游戏所有权的声明。

在还未来得及调转方向、使旗舰真正驶入正轨的时候,燃料却已经用尽。

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